Desain Pemodelan Grafik
Jumat, November 11, 2016
1.
Pengertian
Desain dan Pemodelan Grafik
a. Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
"desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
b.
Pemodelan
Model adalah
rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem,
atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar
rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap
dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah
menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D
maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah
saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa
yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan
obyek tersebut.
c.
Garfik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk
huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar
menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu
pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan,
citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang
dibuat melalui aplikasi komputer.
2.
Prinsip
dan unsur Desain Grafik
a. Prinsip
Desain Grafik
·
Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama
berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot
visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan
oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua
pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan
simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan
dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan
pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna,
nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
·
Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen
secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara
yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau
elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout
secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang
tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme
yang hidup dan suasana menarik.
·
Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan
terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata
pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan
mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika
sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
·
Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu
masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan
lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan
elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan
tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun
kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
b. Unsur
Desan Grafik
·
Garis
(Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
·
Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah
segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal
orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk
turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu :
a) Huruf (Character) : Suatu
hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk
membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual
langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b) Simbol (Symbol) : Suatu
hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda
secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang
untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang,
matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
c) Bentuk Nyata (Form) : Bentuk yang mencerminkan kondisi fisik
dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
·
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah
tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu,
cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
·
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda
tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda
tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan
kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
·
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
·
Warna (Color)
Warna merupakan
unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua:
yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya
digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat
dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya
digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti
kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain
tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya
desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya),
maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
3.
Perkembangan
Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan
fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan
(desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau
“desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing
serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.
4.
Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan
a. Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan
artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk
mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu,
kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja
telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh
luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus
mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial
pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
b. Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait
dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain
yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk
desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek
mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta
memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara
manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa
keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
5.
Bidang
Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
a. Teknik
Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk
desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya
dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
b. Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan
dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian
mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan
pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna
manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur
kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
c. Ilmu
Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai
bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi
formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949),
juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
d. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan
studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
e. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan
studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi
oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat
menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim
dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
f.
Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi
adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan.
6.
Manfaat
Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai Bidang
a. Pendidikan
Desain pemodelan
grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu
informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh
manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
b. Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat
apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi,
sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis
sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
c. Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain
grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi,
relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik
pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam
budaya tersebut.
d. Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat
bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin,
animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
e. Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk
membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan
untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan
berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.
Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model
yang sama seperti aslinya.
f.
Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer
atau computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan
karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak,
logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
0 komentar